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/ Almathera Ten Pack 3: CDPD 3 / Almathera Ten on Ten - Disc 3: CDPD3.iso / fish / 726-750 / 727 / vertex / docs / tips.doc < prev    next >
Text File  |  1995-03-18  |  7KB  |  160 lines

  1.  
  2.  
  3. Vertex Tricks And Tips
  4. =======================================================================
  5.  
  6. Vertex has a number of features, but it also calls for a certain amount
  7. of experience with 3D graphics to get the most out of the program.
  8. Here I'd like to pass along some insight into some of Vertex's
  9. "undocumented" capabilities.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14. Transformations
  15. =======================================================================
  16.  
  17. Scaling Tricks
  18. --------------
  19. Scaling by a -1 has the same effect as mirroring an object along an
  20. axis. So, if you want to add a duplicate of an object which is a mirror
  21. reflection across an axis, then use a scale of -1 when you create
  22. the duplicate. Remember, also, that the hot spot can serve as the point
  23. of reflection. Without the hot spot on, the new object will be placed
  24. overtop of the original. With the hot spot on, it will be reflected
  25. across the hot spot.
  26.  
  27.  
  28. Axis Locking
  29. ------------
  30. You can use the sides of the screen as a straight edge. For example,
  31. from the front view you can freely move an object on the Y axis by
  32. moving the mouse to the far right edge of the screen, then pressing the
  33. mouse button and moving up or down. Personally, I feel this is a little
  34. more intuitive than having an axis enable/disable button.
  35.  
  36.  
  37. Some Fast Keys
  38. --------------
  39. The newly added fast keys, , (comma) . (period) < (less than) and >
  40. (greater than) are quick an easy ways of doubling the width or height
  41. of an object. This is especially handy when trying to face-fill flat
  42. objects.
  43.  
  44.  
  45. The All Important Hot Spot
  46. --------------------------
  47. The hot spot is a VERY important aspect of Vertex. Once it is on, it
  48. will act like the point 0,0,0. This enables rotating around any point
  49. in space, scaling from a certain point, or any other transformation
  50. which is position dependent. 
  51.  
  52. Positioning the hot spot is also very important. You may do this in a
  53. number of different ways. First, you may click on the hot-spot itself
  54. and then attach it to a selected point by clicking on that point.
  55. Second, you can manually position it with the Set Hot function under
  56. the transform menu. Lastly, you may center the hot spot on the average
  57. of all selected points.
  58.  
  59. To better understand how this works, try this example. Add a
  60. Basic-Circle of any size/resolution. I'll use the defaults, radius 100,
  61. resolution 12. Ensure that the hot spot is off. Get the Front view. Now
  62. select Scale Free from the transform menu. Then, position the mouse
  63. along the bottom center of the screen, click and hold the mouse button,
  64. and move the mouse left and right. See how the circle is transformed
  65. into an oval. Okay, exit this by pressing the space bar. Turn the hot
  66. spot on. Move the hot spot by clicking on it once, then positioning it
  67. directly onto a point which is to the far left edge of our circle.
  68. Select scale free again, and notice how the scaling is now "centered" on
  69. the hot spot. 
  70.  
  71. In this respect, the hot spot is similar to the axes used by Imagine,
  72. or other devices used by other programs. I feel the hot spot is a much
  73. more flexible, and intuitive way of producing virtually the same
  74. result, since it is not object dependant, and it may be freely
  75. positioned in space at any time.
  76.  
  77.  
  78. Alignments
  79. ----------
  80. The newly added functions Store Names and Restore Names are useful for
  81. aligning objects. For example, suppose you have a set of letters which
  82. are each composed of seperate objects, say a smooth part and a flat
  83. part. Using the Align tool will then align all the seperate objects,
  84. which may not be what you want.
  85.  
  86. To get around this, use the Store-Names function (which is under the
  87. Modify-Points menu). Then select the whole of each letter and rename
  88. is as one object. Do this for each letter. Align the letters as you see
  89. fit. Then, execute the Restore Names function. This will now restore
  90. your named objects to their original states.
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95. Modifications
  96. =======================================================================
  97.  
  98. Face Filling
  99. ------------
  100. Unfortunately, Vertex's face filling function is not perfect. It will
  101. work correctly for many objects, but fail miserably with others. (I am
  102. working on a fix to this). In the mean time, you may want to try some
  103. of these tips.
  104.  
  105. The surface must be closed in order for the fill routing to work. In
  106. other words, the contour, or outline, of the shape must be continuous.
  107.  
  108. If you have problems filling a particular surface, Break it down into
  109. smaller surfaces by adding edges. Once you section off a part of the
  110. surface, only select these points when attempting the fill.
  111.  
  112. Lastly, try scaling the surface by 2 along one axis. This will help
  113. Vertex decide which direction to fill the shape. This can be done
  114. quickly with the new fast keys .,<> . (See above)
  115.  
  116.  
  117. Beveled Edges
  118. -------------
  119. Always make sure the object is on the X,Y plane. Also ensure that the
  120. shape to be beveled is completely filled with faces. If you do
  121. experience problems, then apply the Delete Duplicate Edges and Delete
  122. Duplicate Faces tools. Then re-try the bevel.
  123.  
  124.  
  125. Wrapping to a Sphere
  126. --------------------
  127. Be sphere is not the tool to use if you want to wrap an object around a
  128. sphere. To accomplish this, you'll need to Wrap to Ring 180 degrees.
  129. Then rotate on the X axis 90 degrees, then rotate on the Z axis 90
  130. degrees. Finally, wrap to ring 360 degrees, and you're done. The
  131. initial distance you move the shape above (or along the Y axis) the hot
  132. spot will be the sphere's radius. You may want to re-read the manual
  133. discussing the wrap to ring function to get a better handle on this.
  134.  
  135.  
  136.  
  137. Selection
  138. =======================================================================
  139.  
  140. I'll be short and sweet about selection. You will no doubt notice a
  141. large number of selection modes. These are all there for specific
  142. reasons, and I use each tool almost every time I use Vertex. My best
  143. advice is to "mess" with these tools a bit, to get a feel for how they
  144. work. In all, Outer Edges is the only one of these tools which can tie
  145. up the machine for a while, but the others are generally quick, so it
  146. shouldn't take much time to get aquainted with them.
  147.  
  148.  
  149. Lathing
  150. =======================================================================
  151.  
  152. If you attempt to lathe something with the hot-spot turned off, you
  153. will most likely end up with bad results. The Lathe function really
  154. needs the hot-spot to be active, and positioned correctly. The location
  155. of the hot-spot will be the center of the lathe. It's especially
  156. helpful to place the hot spot on the point you wish to lathe around. To
  157. do so, just click on the hot-spot, then position it over a selected
  158. point.
  159.  
  160.